無論扎克伯格怎么想,VR都不是元宇宙的必需品

極客元宇宙
區(qū)塊鏈并不是提供這種可遷移性的唯一方法?;蛘撸髽I(yè)可以就促進(jìn)不同平臺間數(shù)字傳輸?shù)囊?guī)則和系統(tǒng)達(dá)成一致。然而,Web3的倡導(dǎo)者警告說,這將加強(qiáng)大型科技公司對用戶數(shù)據(jù)的控制。

本文來自極客網(wǎng),作者/極客元宇宙。

行業(yè)專家指出,雖然馬克·扎克伯格一直心懷構(gòu)建元宇宙的夢想,但卻讓投資者面臨投資失敗的噩夢。Meta公司雖然每年在元宇宙這個“虛擬互聯(lián)網(wǎng)”投資上百億美元,但其市值近期暴跌,季度收入也首次下降,業(yè)務(wù)增長前景黯淡。“Horizon Worlds”是扎克伯格在元宇宙領(lǐng)域的首次嘗試,但這只會增加人們擔(dān)憂。Meta公司創(chuàng)建的這個元宇宙社交平臺經(jīng)常因為反應(yīng)遲緩、一直存在漏洞以及用滑稽的虛擬形象而受到恥笑。

盡管受到越來越多的批評,扎克伯格仍然看好讓Facebook成為一家“元宇宙公司”。

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英國獨角獸廠商Impossible公司的首席執(zhí)行官Herman Narula為此表示,Meta公司的發(fā)展愿景忽略了一個根本問題。

Narula表示:“根本問題在于VR硬件的投資太昂貴了,已經(jīng)偏離了元宇宙的主要價值主張,以至于很難看到他們?nèi)绾问栈赝顿Y。”

Impossible公司也有自己的元宇宙計劃,該公司花費10年時間構(gòu)建沉浸式虛擬世界,從為美國陸軍設(shè)計的模擬戰(zhàn)爭游戲,到為1450名K-pop流行音樂粉絲舉辦的互動派對。Narula還寫了一本《虛擬社會》的著作,概述了元宇宙的理論框架。在他看來,元宇宙包括一個數(shù)字體驗網(wǎng)絡(luò),用戶不需要佩戴頭顯設(shè)備的情況下就可以在元宇宙中漫游,只需通過手機(jī)或個人電腦就可以進(jìn)入元宇宙。

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Impossible公司的元宇宙包括一個實驗版本的射擊游戲《Scavengers》(拾荒者),可以容納1萬名玩家

Narula承認(rèn)VR提供了令人印象深刻的沉浸感。但他表示,元宇宙需要更重要的東西——存在感。

他將沉浸感描述為“感覺世界是真實的”。與其相反,存在感是“感覺你真的可以影響這個世界”。為了創(chuàng)造這種感覺,用戶的行為必須在虛擬世界中產(chǎn)生反應(yīng)和漣漪。

Narula斷言,存在感并不需要采用VR技術(shù)。他以《我的世界》、《Roblox》和《堡壘之夜》這些游戲為例,盡管畫面相當(dāng)簡陋,但這兩款游戲的存在感讓它們成為世界上最受歡迎的游戲之一。

自從Narula在2012年創(chuàng)立Impossible公司以來,該公司已經(jīng)融資逾7億美元,目前估值超過30億美元。

Narula表示,扎克伯格基于虛擬現(xiàn)實的元宇宙存在幾個問題。其中之一是成本高:其新款Quest Pro VR頭顯零售價高達(dá)1500美元。雖然技術(shù)進(jìn)行了重大升級,包括提供眼球跟蹤和混合現(xiàn)實功能,但其價格讓大多數(shù)客戶難以承受。

扎克伯格承認(rèn)面臨這一障礙。他將這款頭顯描述為生產(chǎn)型消費者(prosumer)設(shè)備,并計劃在明年推出消費級版本。但調(diào)查表明,用戶并不會踴躍購買這款設(shè)備。

Meta公司也在嘗試整合一些主流設(shè)備。該公司計劃推出《Horizon Worlds》的網(wǎng)頁版和手機(jī)版,無需佩戴VR頭顯就可以訪問。然而,這可能會造成雙重體驗。

虛擬引擎的動力

Narula也有自己的計劃來制造存在感。他將Impossible公司定位為元宇宙的一個關(guān)鍵組成部分——無與倫比的容量平臺。為了支持這一說法,Narula指出了一個稱為每秒通信操作(ops)的指標(biāo)。

他說,“這是元宇宙的動力。”

每秒操作的數(shù)量反映了元宇宙中可以同時發(fā)生多少不同的事情。Incredible公司聯(lián)合創(chuàng)始人Rob Whitehead將其描述為“虛擬世界的‘動力’”。

Whitehead將每秒操作數(shù)量的粗略公式描述為:空間中的玩家數(shù)量×玩家密度×更新率。為了演示其工作原理,他以《反恐精英:全球攻勢》競技射擊游戲為例:如果游戲中有10個玩家,他們都可以看到對方,服務(wù)器每秒發(fā)送64次玩家更新,那么計算結(jié)果就是10x10x64=每秒6400次操作。

隨著玩家數(shù)量、玩家密度和更新率的提升,這個數(shù)字可能會急劇上升。例如,《EVEOnline》中8000名玩家之間的戰(zhàn)斗,如果每秒只發(fā)送0.1次更新,就會產(chǎn)生每秒640萬次操作。

與此同時,Improbable公司聲稱現(xiàn)在可以每秒處理20億次操作。

為了解釋虛擬世界的計算復(fù)雜性,Whitehead提出了一個叫做“元宇宙狙擊問題”的難題。

他說:“當(dāng)游戲玩家放大狙擊步槍的瞄準(zhǔn)鏡倍數(shù)時,需要清晰地看到很遠(yuǎn)的地方,才能進(jìn)行準(zhǔn)確的射擊。這在擁有60~100名玩家的傳統(tǒng)游戲中是很難做到的,因為其架構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)需求是按二次方增長的:200名玩家的游戲需求是100名玩家的4倍。因此,要讓數(shù)萬名玩家體驗元宇宙,需要對其技術(shù)進(jìn)行根本性的變革。”

互聯(lián)世界

VR的主導(dǎo)地位并不是Narula公司和Meta公司面臨的唯一問題。與許多評論家一樣,他對任何一家公司能夠控制元宇宙表示擔(dān)心。為了避免這種可怕的未來,Narula想要集成另一項有爭議的技術(shù):區(qū)塊鏈。

基于區(qū)塊鏈的元宇宙的支持者指出了兩個關(guān)鍵的好處:去中心化和互操作性。前者源于將數(shù)據(jù)存儲在分布式賬本上,不會受到任何一家公司控制。與此同時,互操作性是通過加密保護(hù)數(shù)據(jù)交換來實現(xiàn)的。例如,虛擬角色的衣服可以安全地在不同的虛擬世界之間轉(zhuǎn)移。

區(qū)塊鏈并不是提供這種可遷移性的唯一方法?;蛘撸髽I(yè)可以就促進(jìn)不同平臺間數(shù)字傳輸?shù)囊?guī)則和系統(tǒng)達(dá)成一致。然而,Web3的倡導(dǎo)者警告說,這將加強(qiáng)大型科技公司對用戶數(shù)據(jù)的控制。

然而,這只是他們必須獲勝的一個理由。區(qū)塊鏈的支持者還必須解決人們對該技術(shù)的可擴(kuò)展性、環(huán)境影響和加密貨幣趨利傾向所擔(dān)憂的問題。盡管如此,Narula相信其收益將會超過負(fù)面影響。

他設(shè)想?yún)^(qū)塊鏈能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬世界之間的轉(zhuǎn)移。企業(yè)將通過分享客戶來建立元宇宙業(yè)務(wù),而用戶將享受跨平臺的有意義的體驗。Narula表示,虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實只是所有這些互動曲線的切線。

他說:“這些技術(shù)完全可以在創(chuàng)造更吸引人的體驗方面發(fā)揮重要作用,但它們并不是顛覆性的技術(shù)。顛覆是指這些技術(shù)突然間開始變得更加重要。這就是在人們和這些體驗之間產(chǎn)生不同關(guān)系的原因,也是它們不僅僅是用于游戲的原因。”

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